- My solution 8 : Final layer 십자맞추기 개요
- 루빅스큐브
- 2007. 12. 22. 21:54
정말 오랜만에 Rubik's cube에 관한 글을 씁니다.
개인적으로 준비하고 있는 일이 있어 그 쪽으로 신경을 쓰다 보니 너무 소홀해졌더군요.
이제부터 마지막 면을 맞추기 위한 첫 단계에 들어갑니다...
기본 솔루션으로 cubing을 할 때 가장 비효율적인 부분중 하나가 마지막 면 십자맞추기 입니다.
오른쪽과 같이 edge 블럭 4개를 정위치에 집어넣기 위해서 아래와 같은 순서로 진행되는데, 최대 5번의 공식을 적용해야 됩니다.
5번의 공식이라고 했는데, 위의 그림을 보면 화살표가 4개 이므로 공식은 4개가 됩니다.
※ 화살표와 U2가 함께 있는 것은 U2한 뒤에 공식을 적용 하라는 뜻입니다.
그런데, 마지막 공식에서 마주보는 edge 블럭이 맞바뀐 경우는 마지막 공식을 2번 써야 됩니다.
이 과정에서 가장 근본적인 문제는 앞의 3번 즉, 가로줄/기역/십자로 바꿔주는 공식은 똑같다는 것입니다.
기본 솔루션에 종종 등장하는 RUBU'B'R'입니다. 이 공식을 흔히 N이라고 부릅니다.
이 N은 간단하지만 이 단계에서 대단히 효과적인 공식으로, 순서를 바꾸거나 좌우를 바꾸면서 조금씩 다르게 부릅니다.
실제 적용되는 공식은 다음편에 적기로 하고, Anti/Sym에 대해서 조금만 설명하겠습니다.
4개의 공식 모두 기본적인 원리는 똑같으며, F면의 edge 블럭을 제외한 3개의 블럭이 모양이 변하면서 위치는 시계 또는 반시계 방향으로 1회전하게 됩니다.
즉, 이 4개의 공식 중 2개(또는 1개)를 적용하면 4개의 edge 블럭을 맞는 위치에 놓을 수가 있는 것을 기본 솔루션에서는 최대 3번에 edge 블럭 이동 공식을 또 적용하는 것입니다.
여기서 혼동할 수 있는 것이 Anti 계열인데, N과 Anti-N은 그냥 앞뒤를 바꾼 것이 아닙니다.
직접 돌려보시면 쉽게 이해할 수 있습니다.
일단은 이런 기본 공식이 있다는 점만 생각하면 됩니다.
최악의 경우는 아래와 같이 4개의 edge 블럭이 정위치에서 뒤집어진 경우에 발생합니다.
이렇게 N을 3번 사용하게 되면 윗면의 edge 블럭이 마주보는 2개의 위치가 맞지 않게 됩니다.
여기서 다시 edge 블럭을 시계방향으로 돌리는 공식(R'U'RU'R'U2R)을 2번 써서 총 5번 공식을 쓰면 4개의 edge 블럭이 올바른 위치에 오게 됩니다.
네... 이게 왠 낭비냐 이겁니다.
그래서, 윗면에서 생길 수 있는 모든 경우에 대한 공식을 정리했습니다.
OLL/PLL 처럼 황당한 공식은 없기 때문에 간편하게 접근할 수 있습니다.
그럼 다음 편부터 이 공식들을 하나씩 올리겠습니다.
Happy Cubing!
개인적으로 준비하고 있는 일이 있어 그 쪽으로 신경을 쓰다 보니 너무 소홀해졌더군요.
이제부터 마지막 면을 맞추기 위한 첫 단계에 들어갑니다...
기본 솔루션으로 cubing을 할 때 가장 비효율적인 부분중 하나가 마지막 면 십자맞추기 입니다.
오른쪽과 같이 edge 블럭 4개를 정위치에 집어넣기 위해서 아래와 같은 순서로 진행되는데, 최대 5번의 공식을 적용해야 됩니다.
5번의 공식이라고 했는데, 위의 그림을 보면 화살표가 4개 이므로 공식은 4개가 됩니다.
※ 화살표와 U2가 함께 있는 것은 U2한 뒤에 공식을 적용 하라는 뜻입니다.
그런데, 마지막 공식에서 마주보는 edge 블럭이 맞바뀐 경우는 마지막 공식을 2번 써야 됩니다.
이 과정에서 가장 근본적인 문제는 앞의 3번 즉, 가로줄/기역/십자로 바꿔주는 공식은 똑같다는 것입니다.
기본 솔루션에 종종 등장하는 RUBU'B'R'입니다. 이 공식을 흔히 N이라고 부릅니다.
이 N은 간단하지만 이 단계에서 대단히 효과적인 공식으로, 순서를 바꾸거나 좌우를 바꾸면서 조금씩 다르게 부릅니다.
N | : RUBU'B'R' |
Anti-N | : RBUB'U'R (N을 거꾸로 돌리는 것입니다) |
Sym-N | : L'U'B'UBL (N과 좌우대칭입니다) |
Sym-Anti-N | : L'B'U'BUL (Sym-N을 거꾸로 돌리는 것입니다) |
실제 적용되는 공식은 다음편에 적기로 하고, Anti/Sym에 대해서 조금만 설명하겠습니다.
4개의 공식 모두 기본적인 원리는 똑같으며, F면의 edge 블럭을 제외한 3개의 블럭이 모양이 변하면서 위치는 시계 또는 반시계 방향으로 1회전하게 됩니다.
즉, 이 4개의 공식 중 2개(또는 1개)를 적용하면 4개의 edge 블럭을 맞는 위치에 놓을 수가 있는 것을 기본 솔루션에서는 최대 3번에 edge 블럭 이동 공식을 또 적용하는 것입니다.
여기서 혼동할 수 있는 것이 Anti 계열인데, N과 Anti-N은 그냥 앞뒤를 바꾼 것이 아닙니다.
직접 돌려보시면 쉽게 이해할 수 있습니다.
일단은 이런 기본 공식이 있다는 점만 생각하면 됩니다.
최악의 경우는 아래와 같이 4개의 edge 블럭이 정위치에서 뒤집어진 경우에 발생합니다.
이렇게 N을 3번 사용하게 되면 윗면의 edge 블럭이 마주보는 2개의 위치가 맞지 않게 됩니다.
여기서 다시 edge 블럭을 시계방향으로 돌리는 공식(R'U'RU'R'U2R)을 2번 써서 총 5번 공식을 쓰면 4개의 edge 블럭이 올바른 위치에 오게 됩니다.
네... 이게 왠 낭비냐 이겁니다.
그래서, 윗면에서 생길 수 있는 모든 경우에 대한 공식을 정리했습니다.
OLL/PLL 처럼 황당한 공식은 없기 때문에 간편하게 접근할 수 있습니다.
그럼 다음 편부터 이 공식들을 하나씩 올리겠습니다.
Happy Cubing!
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