- My solution 8 : Final layer 십자맞추기 개요
- 루빅스큐브
- 2007. 12. 22. 21:54
정말 오랜만에 Rubik's cube에 관한 글을 씁니다.
개인적으로 준비하고 있는 일이 있어 그 쪽으로 신경을 쓰다 보니 너무 소홀해졌더군요.
이제부터 마지막 면을 맞추기 위한 첫 단계에 들어갑니다...
기본 솔루션으로 cubing을 할 때 가장 비효율적인 부분중 하나가 마지막 면 십자맞추기 입니다.
오른쪽과 같이 edge 블럭 4개를 정위치에 집어넣기 위해서 아래와 같은 순서로 진행되는데, 최대 5번의 공식을 적용해야 됩니다.
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5번의 공식이라고 했는데, 위의 그림을 보면 화살표가 4개 이므로 공식은 4개가 됩니다.
※ 화살표와 U2가 함께 있는 것은 U2한 뒤에 공식을 적용 하라는 뜻입니다.
그런데, 마지막 공식에서 마주보는 edge 블럭이 맞바뀐 경우는 마지막 공식을 2번 써야 됩니다.
이 과정에서 가장 근본적인 문제는 앞의 3번 즉, 가로줄/기역/십자로 바꿔주는 공식은 똑같다는 것입니다.
기본 솔루션에 종종 등장하는 RUBU'B'R'입니다. 이 공식을 흔히 N이라고 부릅니다.
이 N은 간단하지만 이 단계에서 대단히 효과적인 공식으로, 순서를 바꾸거나 좌우를 바꾸면서 조금씩 다르게 부릅니다.
실제 적용되는 공식은 다음편에 적기로 하고, Anti/Sym에 대해서 조금만 설명하겠습니다.
4개의 공식 모두 기본적인 원리는 똑같으며, F면의 edge 블럭을 제외한 3개의 블럭이 모양이 변하면서 위치는 시계 또는 반시계 방향으로 1회전하게 됩니다.
즉, 이 4개의 공식 중 2개(또는 1개)를 적용하면 4개의 edge 블럭을 맞는 위치에 놓을 수가 있는 것을 기본 솔루션에서는 최대 3번에 edge 블럭 이동 공식을 또 적용하는 것입니다.
여기서 혼동할 수 있는 것이 Anti 계열인데, N과 Anti-N은 그냥 앞뒤를 바꾼 것이 아닙니다.
직접 돌려보시면 쉽게 이해할 수 있습니다.
일단은 이런 기본 공식이 있다는 점만 생각하면 됩니다.
최악의 경우는 아래와 같이 4개의 edge 블럭이 정위치에서 뒤집어진 경우에 발생합니다.
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이렇게 N을 3번 사용하게 되면 윗면의 edge 블럭이 마주보는 2개의 위치가 맞지 않게 됩니다.
여기서 다시 edge 블럭을 시계방향으로 돌리는 공식(R'U'RU'R'U2R)을 2번 써서 총 5번 공식을 쓰면 4개의 edge 블럭이 올바른 위치에 오게 됩니다.
네... 이게 왠 낭비냐 이겁니다.
그래서, 윗면에서 생길 수 있는 모든 경우에 대한 공식을 정리했습니다.
OLL/PLL 처럼 황당한 공식은 없기 때문에 간편하게 접근할 수 있습니다.
그럼 다음 편부터 이 공식들을 하나씩 올리겠습니다.
Happy Cubing!
개인적으로 준비하고 있는 일이 있어 그 쪽으로 신경을 쓰다 보니 너무 소홀해졌더군요.
이제부터 마지막 면을 맞추기 위한 첫 단계에 들어갑니다...
오른쪽과 같이 edge 블럭 4개를 정위치에 집어넣기 위해서 아래와 같은 순서로 진행되는데, 최대 5번의 공식을 적용해야 됩니다.
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5번의 공식이라고 했는데, 위의 그림을 보면 화살표가 4개 이므로 공식은 4개가 됩니다.
※ 화살표와 U2가 함께 있는 것은 U2한 뒤에 공식을 적용 하라는 뜻입니다.
그런데, 마지막 공식에서 마주보는 edge 블럭이 맞바뀐 경우는 마지막 공식을 2번 써야 됩니다.
이 과정에서 가장 근본적인 문제는 앞의 3번 즉, 가로줄/기역/십자로 바꿔주는 공식은 똑같다는 것입니다.
기본 솔루션에 종종 등장하는 RUBU'B'R'입니다. 이 공식을 흔히 N이라고 부릅니다.
이 N은 간단하지만 이 단계에서 대단히 효과적인 공식으로, 순서를 바꾸거나 좌우를 바꾸면서 조금씩 다르게 부릅니다.
N | : RUBU'B'R' |
Anti-N | : RBUB'U'R (N을 거꾸로 돌리는 것입니다) |
Sym-N | : L'U'B'UBL (N과 좌우대칭입니다) |
Sym-Anti-N | : L'B'U'BUL (Sym-N을 거꾸로 돌리는 것입니다) |
실제 적용되는 공식은 다음편에 적기로 하고, Anti/Sym에 대해서 조금만 설명하겠습니다.
4개의 공식 모두 기본적인 원리는 똑같으며, F면의 edge 블럭을 제외한 3개의 블럭이 모양이 변하면서 위치는 시계 또는 반시계 방향으로 1회전하게 됩니다.
즉, 이 4개의 공식 중 2개(또는 1개)를 적용하면 4개의 edge 블럭을 맞는 위치에 놓을 수가 있는 것을 기본 솔루션에서는 최대 3번에 edge 블럭 이동 공식을 또 적용하는 것입니다.
여기서 혼동할 수 있는 것이 Anti 계열인데, N과 Anti-N은 그냥 앞뒤를 바꾼 것이 아닙니다.
직접 돌려보시면 쉽게 이해할 수 있습니다.
일단은 이런 기본 공식이 있다는 점만 생각하면 됩니다.
최악의 경우는 아래와 같이 4개의 edge 블럭이 정위치에서 뒤집어진 경우에 발생합니다.

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이렇게 N을 3번 사용하게 되면 윗면의 edge 블럭이 마주보는 2개의 위치가 맞지 않게 됩니다.
여기서 다시 edge 블럭을 시계방향으로 돌리는 공식(R'U'RU'R'U2R)을 2번 써서 총 5번 공식을 쓰면 4개의 edge 블럭이 올바른 위치에 오게 됩니다.
네... 이게 왠 낭비냐 이겁니다.
그래서, 윗면에서 생길 수 있는 모든 경우에 대한 공식을 정리했습니다.
OLL/PLL 처럼 황당한 공식은 없기 때문에 간편하게 접근할 수 있습니다.
그럼 다음 편부터 이 공식들을 하나씩 올리겠습니다.
Happy Cubing!
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